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【“国产黑魂”《救赎之路》:一本精致的小薄书】
送交者: 溺人[♂★★★安静的胖子★★★♂] 于 2017-11-13 17:19 已读 716 次  

 《救赎之路Sinner》的初次亮相,是在今年ChinaJoy期间。当时索尼郑重宣布要帮一个叫“暗星”的中国独立游戏团队发行这款魂类动作游戏。暗星的开发者在CJ现场提供了试玩,并紧接着公布了宣传视频。说实话,“国产黑魂”原本应该是个挺新鲜的话题,然而当时尚未亲手玩到这款游戏的我并没有太把它当回事儿。毕竟这类动作游戏有着比较高的资金和技术门槛,而一个“名不见经传”的国内独立游戏团队却突然杀出来,展现出想要挑战这个品类的姿态——说实话,那时候我总觉得这要么是一种营销噱头,要么又是一群“大梦想家”在谋划着建造空中楼阁。

  然而当我在今年的WePlay展会上亲自玩到这款游戏的Demo时,突然意识到自己的直觉肯定出了偏差。一招一式、持盾招架、翻滚绕背,几乎每个动作都扎扎实实、硬派十足。游戏手感虽说还不至于真的能和《黑暗之魂》并驾齐驱,但是其细腻讲究的程度也绝不是普通的开发团队有实力打磨出来的。

  这引起了我的好奇心:让国内的独立游戏团队去打造一款硬派魂类动作游戏——难道真的存在可行的解决方案?

清一色的“正规军”

  冯迅,暗星工作室的创作总监,20年前毕业于中央戏剧学院,拥有5年影视和15年游戏设计经验。在游戏行业的职业生涯中,他有7、8年都是在育碧从事美术指导方面的工作。参与的项目包括《英雄无敌》,以及一大批主机平台上的欧美ARPG。团队中其他核心成员的阅历和冯迅大同小异,他们不但都是已经在游戏行业摸爬滚打十余年的老手,而且曾经效命的都是世嘉、科乐美、动视暴雪等国际一流的主机游戏大厂。

  暗星工作室并不迷信大厂出身一定会更有优势,不过核心成员在“正规军”中的工作经验,也的的确确让他们具备了许多半路出家的开发者所没有的条件。作为从PS2时代就开始做底层渲染引擎开发的技术人员,他们可以轻松解决许多普通独立游戏开发者根本没有能力应对的技术问题。而大厂规范化的工作流程,也让他们在长年累月的工作中逐渐养成了较强的项目把控能力。“这些国际上的主机游戏大厂更加专注于游戏本身,管理氛围也相对宽松,能够让里面的程序员、艺术家真正学到很多东西。”

游民星空 暗星工作室总经理王琛(左)和创作总监冯迅(右)

  “既然大厂环境如此优越,那么你们为什么如今决定去做独立游戏呢?”

  “虽然在大厂确实能学到很多东西,但是里面的环境基本上都是‘一个萝卜一个坑’,倒不是说大厂完全没晋升机会,但是肯定等级森严。”

  除了个人发展前途方面的考量之外,暗星工作室的开发者们也希望通过开发独立游戏去做自己真正喜欢的东西。“我们都曾经是热情洋溢的核心玩家,最初都是怀揣着梦想和抱负才决定进入了游戏行业,但不论是育碧、世嘉、科乐美,还是动视暴雪——毕竟都是外国人的公司,很多事情我们几乎不可能有机会自己做主。于是我们也想在积累了十余年经验,而且仍然还算年轻的时候去实现自己的梦想。”

  暗星工作室成员喜欢的游戏领域非常广泛,但是硬派的动作游戏却是所有人都非常钟爱的品类,于是经过几次讨论后,《救赎之路Sinner》就正式立项了。他们清楚地知道开发这类动作游戏肯定会遇到许多艰难险阻,但是扎实的技术功底让他们实实在在地具备了挑战这个品类的能力。面对以前很少涉足的新问题、新领域,他们也愿意踏踏实实地去学习研究。例如游戏中流畅细腻的动作招式,就是他们通过不断钻研动作捕捉技术,一步一步打磨出来的。

游民星空 游戏中细腻的操作手感和暗星工作室强大的技术实力息息相关

  从这个意义上而言,暗星工作室在技术实力上或许确实足够可靠,但是仅仅有技术并不能搞定一切。俗话说“巧妇难为无米之炊”——我相信就算是宫崎英高本人,也绝不可能仅仅依靠独立游戏级的预算和人手,就把《黑暗之魂》做出来。因此我也非常好奇,作为独立游戏团队的暗星工作室,真的有办法用有限的资源开发出一款“国产黑魂”吗?

一本精致的小薄书

  “首先有一点需要澄清,我们的《救赎之路Sinner》和《黑魂》并不是一个量级的作品。我们开发的并不是一款3A,而是一个小型indie产品。”冯迅坦言限于团队规模,他们从来就没想过要去挑战《黑魂》——他们能做的只是把绝大多数精力和资源集中在一个关键点上进行突破,然后在此基础上做一些微创新。这个关键点就是BOSS战,而这款游戏在本质上其实是一款类似于《无尽之剑》的纯BOSS战游戏。

  这样的回答瞬间解答了我最大的困惑——但老实说,我心中同时也浮过了一丝担忧。我承认进行这样的取舍确实让独立团队开发魂类动作游戏变得切实可行,但是总觉得一场接一场的BOSS战很可能会让游戏节奏变得单调、重复、甚至是浅薄。我表达出了自己的担忧,制作人则针对性地阐释了自己的见解。

  “完整体量的《黑魂》就好比一本大部头的厚书,虽然它肯定是让玩家获取沉浸感和代入感的最佳选择,但是啃起来也会非常疲惫。而我们的《救赎之路Sinner》就像是一本相对薄一点的,可以在公交、地铁上随意翻阅的小册子。”事实上,有相当多的玩家在“血宫”中花的时间远超《鬼泣4》游戏本体,对“佣兵模式”的兴趣也彻底压倒了《生化危机4、5、6》的战役。从这个意义上来说,《救赎之路Sinner》作为一款浓缩了精华体验的独立游戏,肯定能够迎合部分时间有限、或者追求短平快体验的玩家需求。

游民星空 《救赎之路Sinner》是一款主要专注于BOSS战的独立游戏

  与此同时,《救赎之路Sinner》也不是纯粹的BOSS战大集锦,它会讲述一个以“七宗罪”为核心的故事,将每一场战斗恰如其分地串联起来。在游戏的故事背景中,玩家所扮演的角色在刚开始的时候是背负了许多罪孽的。为了赎罪,你必须通过一场场BOSS战将代表人性弱点各种“罪孽”打败——只不过在开始战斗之前,你必须要先选择一种能力进行献祭,比如降低攻击力、削弱翻滚能力、或者把血瓶从7个减少到5个等。

  这个“赎罪”的过程便是《救赎之路Sinner》所特有的Level-Down系统:角色本身不但不会在战斗中变强,反而还会在每次BOSS战开始前遭到削弱。在《黑魂》、《血源》、《仁王》等主流魂类游戏中,随着角色数值或武器装备的逐步成长,中后期的挑战性往往都会出现大幅下滑。《救赎之路Sinner》中的Level-Down系统正是为了规避这种情况而设计的。

  “需要注意的是,所谓的Level-Down并不是真的会让玩家感到自己越玩越弱。”根据制作人的解释,玩家能力的削减都会被控制在一个恰当的范围。玩家每次战胜一个BOSS后,往往都会从中学到许多有用的操作技巧,并且更加熟练游戏节奏——由此带来的收益肯定远远超出数值层面上的那一点损失——在玩家的直观感受上,依然会觉得自己越来越强。

游民星空 暗星工作室在力所能及的范围内做出了一些微创新,包括Level-Down系统、非线性关卡设计、智能视角等

  考虑到角色能力在整个游戏流程中都相对比较均衡,暗星的开发者们决定摒弃这类游戏常见的线性关卡设计。“七宗罪”所各自代表的几个重要BOSS不分先后,玩家可以在任何时间、任何阶段前去挑战。这样的设计能够赋予玩家较高的自由度,让玩家不会因为打不过其中一两个BOSS而出现卡关现象。此外,各个BOSS挑战先后顺序的选择,配合上每一项能力的献祭顺序,也让这部作品在理论上具备了一定的策略施展空间。

  此外,《救赎之路Sinner》还在一些直接关乎体验的细节上做出了微调。比如他们设计了一种“智能跟踪视角”,让玩家在战斗过程中可以无需锁定就能始终保持比较合理、舒适的镜头。还比如,这款游戏并没有掉魂、长距离跑图、降低血量上限等比较严苛的死亡惩罚。“一方面,我们的死亡惩罚已经在你开始挑战BOSS时通过‘献祭’预支了;另一方面,我觉得卡关本身已经是足够严厉的惩罚,我们不应该在此基础上进一步增加玩家负担。”

站在巨人的肩膀上

  强大的技术、靠谱的定位、果断的取舍、恰当的微创新……在了解到这些信息后,我对这个项目的可行性已经基本上没有了怀疑——但是仍然有个问题对《救赎之路Sinner》来说无可回避。从美术风格到战斗手感,这款游戏和《黑暗之魂》实在太相似了,而这或多或少都会让他们在舆论上显得相当被动。

  “从原画到故事,几乎所有素材都是我们完全原创的,我在创作原画的过程中没有参考任何其他游戏的素材。”对于所谓抄袭《黑魂》的指责,作为创作总监的冯迅颇为无奈,“但是当今3D软件在美术风格的表达上存在着狭隘性,因此最终渲染出来的效果很可能会接近其他某些已经存在了的产品……而且我们游戏正好也是中世纪魔幻题材,因此尽管我们团队特地为此还前往了德国和奥地利采风,但是所参考的武器样式、服装特色、以及建筑风格在现实中的源头肯定是和《黑魂》一样的——如此看起来也就更加‘不谋而合’了。”

游民星空 团队在欧洲采风时参考的素材

  至于战斗节奏、操作手感、游戏难度等规则机制层面上相似的设计,在暗星工作室看来则是游戏设计领域通用标准逐步确立的必然结果。近年来,硬派扎实、节奏稳健、专注于高难度挑战的动作游戏已经逐渐形成了一类“魂Like”游戏。在这种情况下,同类游戏之间肯定会互相借鉴、互相影响、最后形成一套相对统一的标准——这种发展趋势就像Roguelike游戏的形成一样。因此《救赎之路Sinner》肯定是一款站在巨人肩膀上的游戏,但强行去钻“谁抄袭谁”的牛角尖,没有任何建设性意义。

  当然,解释这个行为本身就是个很尴尬的事儿。在暗星工作室的开发者们看来,更重要的还是要用作品证明自己。在过去的几个月里,他们带着《救赎之路Sinner》参加了包括TGS在内的许多国内外游戏展会。许多玩家确实会在刚开始的时候觉得它是款换了皮的《黑魂》,但是当他们真正试玩之后,都能够清晰地感受到独特之处。

游民星空 手绘的原画挂满了墙壁

《救赎之路Sinner》的商业考量

  动作游戏曾经有着非常辉煌的历史,但是在如今这个时代却已经不再是商业市场的宠儿。暗星工作室清楚地知道这一点,但是仍然愿意拼尽全力去做这个品类。“在分蛋糕的时候,大多数人都喜欢去抢更大块的;但是我们偏偏就喜欢虽然更小,但是上面带花的那一小条。”暗星工作室的开发者们希望从自己最感兴趣的领域下手,先服务好这个小圈子里的玩家,然后再想办法慢慢做一些合理的拓展。

  值得注意的是,暗星工作室的这种“任性”绝非完全脱离商业考量的理想主义,对于《救赎之路Sinner》的市场前景,他们其实已经与发行商在数据层面上做过了分析考量。简单来说,一方面硬核动作游戏不管再怎么小众也一定会存在一批稳定的死忠,因此只要游戏品质过硬,肯定不愁没人买单;另一方面,随着这两年魂类游戏的兴起,愿意去接触硬核动作游戏的玩家其实已经越来越多。“这就好比许多原来小众的地下音乐,随着听众数量逐步积累,最终也会变成流行音乐。”他们认为游戏也是这个道理,因此并不担心受众面的问题。

游民星空

  《救赎之路Sinner》将会是一款在PS4、Xbox One和PC上面向全球发行的游戏,但与此同时也在积极地争取在国内拓展自己的影响力。众所周知,国内的单机和主机游戏市场渺小得微不足道——可即便如此,他们依然坚定地要在国内发行自己的游戏。

  “我有许多加入影视圈的同学如今已经混成了享誉中外的一线大佬,他们总觉得我们这些搞游戏的贼孩子气,好像永远都成不了气候。”讲到这里的时候,暗星工作室的开发者们个个愤愤不平——但这也确实反映了游戏在国内舆论上依然很难和电影、音乐、戏剧等其他艺术形式一起步入大雅之堂。因此《救赎之路Sinner》其实从某种意义上来说也寄托着他们作为中国游戏开发者的骄傲和自尊。诚然,中国游戏市场目前确实远远没有国外那么成熟、规范,但是作为开发者的他们愿意走在时代的前面。

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结语

  中国游戏圈从来就不缺敢想敢做的“大梦想家”,但到头来却很少有人真的能把自己的梦想变成现实。相比之下,暗星工作室的几位开发者有实力、有担当、有自知之明,而且愿意脚踏实地去做事情。因此我也由衷地希望他们的事业能够一帆风顺。《救赎之路Sinner》明年第二季度就会发售了,对于这款“国产黑魂”,我十分期待。

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