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【他在30年前绘出蓝图 如今才有了《赛博朋克2077》】
送交者: 溺人[♂★★★安静的胖子★★★♂] 于 2017-07-14 21:44 已读 674 次  


本文编译自eurogamer,原作者为Robert Purchese。

  “我们的确曾经居于铁幕之后,但我们早就玩过赛博朋克。”

  在听到CDPR这番话时,不知道麦克·庞德史密斯脸上究竟是何种表情,要是放到25年前,他一定会哈哈大笑:“怎么可能会有铁幕之下的波兰人想要玩我这个美国佬设计的桌游RPG。”不过,现在他眼前的确有一家波兰公司向他提出了一桩交易,条件诱人到让麦克无法拒绝。在一番交易之后,麦克最终欣然应允。于是乎,在度过近30个春秋之后,由麦克亲手播种的赛博朋克桌游终于再一次花满枝头,尽管形式不一,不过这株新芽依旧沿用了“老树”原本的名字——《赛博朋克2077》。

  如果你有机会和麦克面对面交流,你会发现他是一个讲故事好手。他本人还曾出现在《赛博朋克2077》的一段宣传视频里,不过对此他却觉得颇为尴尬:这段视频摄制于4年前,事实上,他在日常生活中并不像视频中表现的那样情绪化。每当他沉浸于构思游戏故事时,他都会紧盯笔尖,垂首思考,全身心投入到设计中。平日中麦克非常平易近人,并且似乎无所不知——正像是一个游戏设计师该有的那副样子。“你得阅遍群书、你将无所不能。你吃干酪吃面团吃番茄,然后你就能吐出披萨饼啦!”好吧,他还很喜欢说类似的蠢笑话。

  《巫师》系列已经告一段落,CDPR家的新花旦早晚也将登上这个属于自己的舞台。CDPR越是三缄其口、讳莫如深,玩家们就越是饥渴难耐、望眼欲穿。随着粉丝们的挖掘愈发深入,作为《赛博朋克2077》原作者的麦克·庞德史密斯也成了众人关注的焦点。这个年过六旬的男人30年前创作的作品,居然能成为CDPR新巨制的根基,这个人究竟是何方神圣?现如今,他又在游戏开发中起了怎样的推动作用?就在西班牙GameLab大会上,我和麦克谈及了这个话题。

他用学院的一部印刷机做出了《赛博朋克》

  麦克从小就跟着在美国空军服役的老爹四处搬家,他的童年时光一半在美国各地度过,另一半时间则居于德国。总是举家搬迁的麦克小时候没有结交到太多朋友,不过这也培养了他客观中立的视点、丰富了他的经历,也对他产生了相当深远的影响。到了11岁的时候,麦克初次接触了科幻作品,也正是在那一年,麦克第一次尝试创作了一款游戏:那是一款棋类游戏,玩家们可以在一个长方形棋盘上指挥自己的战舰;在棋盘上有很多凸起的方格,格子内置有不同阶段的超空间, “指挥官”们可以指挥自己的舰船钻入超空间来躲避敌舰的追击。

  一次偶然的机会,麦克和朋友们接触了《龙与地下城》游戏,第一次跑团时的情景麦克至今仍历历在目:“圈子里的一个哥们有一天突然带了一份原版的DND桌游回来,我们也就建立了各自的角色玩了起来,结果一玩就是一整晚,之后每次跑团我们都能把朋友的这间伯克利贫民区小公寓吵个底朝天。有一次我们玩得实在是太嗨了,一位站街女郎都跑来看我们到底在玩些什么...结果她最后也沉迷跑团不能自拔。在一起玩桌游的时候,她完全不耍接客时的小花招,而是和孩子们一起开心地跑团。”

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  那时的麦克就满脑子科幻、漫画和战争游戏,同时他也在玩乐队:“我并不是个极客,其实那个时候就没有几个人可以称得上是极客。”在大学的时候麦克人送绰号“讨厌鬼”(其实这是他未来的妻子Lisa给他的诨号,没有什么贬义),他经常和Lisa的女伴们各种约会,却从没找过Lisa。“那时候我还处在‘大学花花公子’时期,我整天和妹子们约会,一见面就说‘嘿,哥哥我来啦!’”

  麦克这样的黑历史自然是不太能博得Lisa的好感,为了追求佳人,麦克打算先“打入敌人内部”——他再次拾起了擅长的游戏,加入了Lisa所在的“高阶龙与地下城”社团。“结果我受邀去玩一场游戏,然而那局游戏是由Lisa的前男友主持的。他总是千方百计地想要弄死我!”

  “那时候我留着一头圆蓬发、戴着闪亮的镀铬墨镜、穿着一件破洞点点的军用夹克、脚蹬机车靴,随身还带着一把六寸长的刀子——我那时一直在一西奥克兰那个相当暴力的街区工作。相信我,那时候我一看就是个狠角色,根本没人敢惹我。结果我一加入他举办的游戏,我俩就成了死对头,我一面忙着迎击兽人,一边还得对付他派来的炎魔。”

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  不过这些炎魔根本就不是麦克的对手——话说它真的有用么?麦克和Lisa从那以后就幸福快乐地生活在了一起。不过对庞德史密斯本人来说,他最大的收获还是重拾游戏的乐趣。他又开始频繁往来游戏店,到处“寻宝”。有一天的午后,麦克经历了命运般的邂逅——对象是一款科幻RPG《Traveller》,他毫不犹豫地就买下了这款游戏。。“那感觉就像瞬间填满燃料的锅炉,我翻箱倒柜找到了我的小黑本,又一次扑到了工作上。”

  那时的麦克刚刚20多岁,受到《机动战士高达》的启发,他开始创作起一款名为《Mekton》的机战类游戏,而这也成了麦克挖到的第一桶金。麦克在加利福尼亚大学用学校的印刷机制成了初版《Mekton》,随后又把游戏带到附近的展会上给爱好者们试玩。尽管展出的第一天只有寥寥6人玩了《Mekton》,但是很快这款游戏就吸引了40多名粉丝,他们还都像麦克打听:到底啥时候他们才能买到这游戏。于是在1982年的某一天,麦克从母亲那里借了500美元,创立了R. Talsorian Games公司,满足了他最初的几位粉丝们的愿望。“不论我原本的计划如何,我现在都是个游戏设计师了。”

  就在公司成立五年之后的某一天,麦克正走在凌晨2点的旧金山Bay大桥上,望着凌晨时分的夜景,赛博朋克的灵感就如闪电般突然划过他的脑际。《银翼杀手》电影是麦克的最爱,他也发自内心地爱着那一晚看到的旧金山夜景。“Hmmm,我想想看...”麦克思忖道。

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  麦克想要在游戏中描绘未来——不过让人吃惊的是,初版的《赛博朋克》是设定在近未来的2013年。在麦克笔下,2013年的一些普罗大众不再工作,他们转而力图获取强大的技术/信息力量,这种力量足以帮助普通人来冲破强力精英阶层设下的重重桎梏。“但这是一种冒险、亦是叛逆,它会让你身处险境。”

  赛博朋克的诞生恰逢其时:在20世纪80年代,人类正陶醉于飞速发展的科技成果(移动电话、个人电脑),人们如同醉酒般尖叫着、企盼着。在这个环境下应运而生的《赛博朋克》是一款充斥着“巨型枪械、摇滚、毒品和疯狂”的游戏,几乎所有你觉得不该在RPG中出现的要素它都占全了,更别提其中还包含了抢劫、偷窃、边喊‘把所有芯片软体都交出来’一边轰入大楼等等的不法之举。”这一切离经叛道的设计都是为了给人们“一个好好干坏事的机会。”

  “我觉得这是不错的设想,但我从没奢望过由我来掀起一股文化风潮。但是它就是卖疯了,这是改变我一生的作品。”

  《赛博朋克》(1988)的成功也让R. Talsorian Games公司渐入佳境。员工们搬进了正经的办公室,总算不用再麦克的家里开工了。初版《赛博朋克》发售之后公司还推出了众多衍生游戏,第二版《赛博朋克2020》也在1990年发售。第三版的《赛博朋克》原本也应该在2005年年初推出,不过按照麦克自己的说法:由于他的“未卜先知”,结果游戏不得不延迟发售了。

  “我(在第三版游戏中)描述了一个核武器摧毁夜城(Night City)Arasakas双子塔的场景。”庞德史密斯说道,“我那时已经把故事写好了。结果我刚放下笔,走出书房一看电视——眼前的场景让我不禁发问‘电视上放的是电影吗?’”

  那一天恰好是2001年9月11日(9.11事件)。

  “这实在太惊悚了。”庞德史密斯说,“我在电视上看着世贸中心大楼倒塌。我之所以说它可怕,不仅仅是因为屏幕上的灾难场景令人恐慌,还因为我刚刚才写好了整个场景——大火、救援人员、走进大楼将被困在楼里的人救出来……我心想,‘噢不,这太荒唐了。’也因此我推迟了发售第三版《赛博朋克》。”

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来自“波兰蠢驴”的邀请函

  不过到了上世界90年代末,不管是多么成功的作品、多么离奇的预知能力都不足以拯救濒临灭亡的纸面游戏市场了。尽管麦克已经出品了很多很多的作品,包括新创作的《Castle Falkenstein》系列(1994),彼时他也不得不先把Talsorian公司放在一边另谋生路。“我还得养孩子啊,”麦克如是说。

  就在这时电话铃响了“微软突然出现询问我:‘嘿你想要份工作吗?’,于是我回答‘我有份工作了,我还有一整家公司。’结果电话那头表示‘噢,你可以继续开自己的公司,这没啥。’我就问他们‘好吧...你们会付我多少薪水呢?’他们说了个数,我当时想的就是‘就连上帝都给不了我这么多钱!’”

  麦克在微软的工作就是经营概念团队,为大型团队提供游戏创意。他曾参与《血色苍穹》(Crimson Skies)、《Blood Wake》(Xbox首发游戏)和《飞行模拟》系列的制作,还“监督了一批从未公布过的项目”。微软甚至还派庞德史密斯去和沃卓斯基(Wachowskis)兄弟商讨共同制作一款《黑客帝国》游戏,不过尽管他们都对中国功夫感兴趣,也欣赏彼此的公司,但最后两家公司并未达成共识。

  后来麦克又参与了Monolith旗下的《黑客帝国Online》游戏的创作,不过“这是一款非常古怪的游戏,我从来没真正搞清楚过到底在开发什么,我只知道方针一直在变来变去”。《黑客帝国Online》发售之后折戟沉沙,不过那时麦克已经成了自由职业者,正在想办法应聘迪吉佩恩理工学院的教师岗位。从某种意义上来说,华盛顿(Monolith所在地)和《黑客帝国Online》在相当长的一段时间里就是麦克和赛博朋克电子游戏唯一的交集了。

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  时光飞逝,到了2012年,就在R. Talsorian Games重组期间,办公室的电话又一次响起。这次的电话是从波兰打来的,话筒的另一端就是《巫师》系列的开发商CD Projekt Red。“CDPR从天而降,见面就是一句:‘您好,我们来自波兰,我们想做《赛博朋克》的游戏。’”

  “这话让我们爆笑不已,到了进行游戏授权的时候我还在说‘在波兰也就有6个家伙玩过《赛博朋克》’,直到后来我才发现,打电话给我的正是那当中的几个家伙。”

  在一番磋商之后,CDPR寄了一份《巫师2:国王刺客》作为“信物”。麦克玩过以后觉得“这游戏太tm棒了”。不过他依然心存疑虑。其实这已经不是第一次有人说要做《赛博朋克》电子游戏了。“在《赛博朋克》发售初期就有很多人向我商讨授权事宜,一些大发行商也进行过尝试,进展最深的一次,双方已经到了合同谈判阶段,但“问题是他们几乎想要修所有内容”,所以最终没有达成合作协议。

  另一方面,麦克在微软担任工作室协调员时也曾目睹过东欧工作室的状况。“我曾经去过很多这种刚刚从铁幕中脱身的国家,和当地的工作室有过合作,所以我觉得CDPR也是一家血汗工厂。有一家匈牙利工作室就是这样:他们生产的游戏很美,但是工作室就只有储藏间那么点大,里面却挤了25个人,他们全都盯着过热发烫的显示器不放。我曾以为CDPR也是一样。”

 有趣的是,麦克一踏上他的波兰之旅,他对CDPR的印象就开始改观了。“我一到那儿,他们就给我安排了一个很棒的酒店,还给我派了一个老练的司机(看上去他就像曾经干过间谍行当)。那位司机结实地像个墩子,穿着正经的黑色西服,驾着梅赛德斯来接我。他说话口音沙哑,也不太会英文。”

  “对于一群在储藏间工作的家伙来说,这还真够奢侈的。”麦克心里暗想,这时候他还盘算着怎么拒绝CDPR。不过等到他走进CDPR的工作室,拿他那双在微软久经锻炼的双眼环顾CDPR的工具、办事流程和布局之后,他便暗暗称奇“哦噢,这里可以的。”

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  最让他印象深刻的,还是CDPR对《赛博朋克》的了解程度。“我们曾和很多公司研讨过《赛博朋克》,但若论对原版游戏的了解程度,没人能够超过CDPR。甚至有一次他们谈到的要点是连我都遗忘了的,结果我的确是写过那该死的玩意!我这才发现他们都是《赛博朋克》的死忠。他们从小就玩那游戏,对它钟爱有加。在此之前根本没有游戏人是站在这个立场看待《赛博朋克》的。”

  CDPR耸耸肩解释说:“我们的确曾经居于铁幕之后,但我们早就玩过赛博朋克。”

  麦克叹服了:“这一句话,就让我们谈妥了合作。”

  不同于全盘贱卖《巫师》版权的Andrzej Sapkowski,麦克签的合同要聪明的多。前者根本不相信电子游戏的未来,也不信CDPR真的能创作出像样的作品,而就在他卖出版权的十年之后,庞德史密斯则怀着游戏行业相当的期待,他能够欣然享受《巫师2》游戏,再安然守望《巫师3》的开发。他曾参与过微软旗下的项目开发,所以他很明白自己想要做的是什么生意。“平心而论,在这笔交易中我们赚的肯定比Sapkowski要多太多了。我都能退休养老了,不过我并不想现在就回去颐养天年。”

  CDPR和麦克最后用了六个月的时间来敲定协议的细节:“因为我们考虑要推出《赛博朋克》系列游戏,这是一个相对较长的过程。所以在协商时我们得搞明白‘从今往后我们该怎么弄出五部游戏来?’”

  最终签订的协议宣定CDPR拥有“与《赛博朋克2077》相关的产品的所有权,该权利一直到世界末日、地狱毁灭的时候都有效”——不仅如此,这份权利还由CDPR独占。“我们也达成了共识:一切有关2077年前的内容我们都能进行创作,而CDPR则会从2077年之后的时间线取材。这部分协定给了双方一点小小的空间。”

  “所以当我再创作《赛博朋克》的新内容时,我也会和CDPR商量商量,好让我笔下的2030年的内容与他们2077年发生的故事相吻合。只要我们还在保持合作,他们就能继续做游戏,而我也可以乐呵呵地继续写新故事。”

  这种合作关系是啥样的呢?举例来讲:“几周前我浏览了一下《赛博朋克2077》近期的脚本,‘好的好的,这脚本很棒很棒——哦,顺便说下你们写的这家伙其实已经死了。’我们时不时会梳理前前后后的故事,非常严谨地对待《赛博朋克》的时间线。我们都希望玩家们能够感知到一个完整的宇宙。而我们两家的故事也合拍地让人惊讶。”

  其实在与麦克的几次会面之前,CDPR也不清楚他曾经在电子游戏行业内工作过10年。不过,“从那之后,这项协议就不再仅仅停留于IP方面,我本人也受邀参与到了游戏制作中。”CDPR和麦克开始协同作战,他们首先开始让赛博朋克的感觉和概念全部到位。

  “很多人都觉得‘题材严肃才能算赛博朋克’。我真的觉得该一脚踢开这种老观念、把他们的思维定式搅个底朝天了。我们的目标如此,就是要抓住这种感觉:未来的确充满黑暗,但你仍能苦中作乐。”

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  《赛博朋克》更倾向于是某一个人的故事,“你要做的不是拯救世界,而是自我救赎。这一点非常重要。大多数情况下你并非是救世主,而是被绝对权力踩在脚下的凡夫俗子。你就是那类无法攀至巅峰的凡人,哪怕获得了技术与知识,你满脑子想的也是‘见鬼,我该怎么做。’”

  撇开概念和氛围的设计不谈,CDPR要吸收整理的《赛博朋克》数据也同样堆积如山,仅仅官方设定集便有3大本,更别提还有无穷无尽的各类衍生产物了。《赛博朋克》的设定集内容异常详实,各类未来都市的小细节事无巨细都得到了展示。在制作《赛博朋克2077》时需要查询和处理的源数据量甚至比《巫师》开发时还要大得多。这的确是一个信息资源的宝库,然而吸收它们也需要花上很多时间。

  好在他们的时间相当充裕。在2012年公布时,还只有一支小型团队在负责《赛博朋克2077》的相关事宜。对此CDPR倒是没操过什么心,毕竟游戏一经公布,大量的有识之士就蜂拥而至。在2013年,我曾造访CDPR去研习他们的发家史,那时还只有大概50人在开发《赛博朋克2077》。不过现在这支团队规模多大我实在无从知晓:在《巫师3》发售之后我也曾去CDPR刺探消息,但最后却无功而返。也正是因为CDPR严守沉默,再加上玩了《巫师3》,全世界玩家都更心痒难耐了。简而言之,除非CDPR准备好了给我们展示下新成果,否则他们是根本连个“赛”字都不会提了。

  可以肯定的是,《巫师3》发售之后CDPR的规模的确显著成长了。“工作室的人数至少翻了一番,而且很大一部分人员都全心铺在《赛博朋克》上。团队的人数多的让人吃惊。我记得有一次去了一趟华沙见到了整个开发团队,后来又前往Krakow工作室(这是CDPR在2013年开办的第二个工作室,规模较小),最后再回到华沙。那团队的人数就已经极大地增长了。”

  麦克每年会亲赴华沙3-4次,亲手把文件和数据交到CDPR手上——这都是为了避免近期《赛博朋克2077》数据失窃的灾祸重演。除此之外他还要和各个团队没完没了地进行会谈。麦克相信,之所以他的纸面《赛博朋克》游戏能够如此成功,很大程度上应该归功于他对如何让游戏获得真实感进行了“巨量”的研究——在设计创伤系统时,麦克专门请了一位上过战场的护理人员给建言献策;在描述脑部植入时,他又专门去咨询外科医生:在你拿钻头钻颅的时候,究竟是一种什么样的场景。

 至于枪械的手感嘛,拿真家伙开火的感受肯定是最真实的。在谈话间,庞德史密斯开心地说到:“我刚买了一批新枪。”对于公司的员工们,麦克也是这样说的:“你不知道怎么开火,你又怎么能写好开枪的感觉呢。你必须亲手实践才能有所有感悟,否则的话你可能就写些很蠢的东西,例如‘我单手抄起.35麦格农手枪开火’,很好,你成功地让枪手的手腕骨折了。”

  麦克没告诉我他究竟买了多少枪,这让我怀疑他买了一大批军火。他有一把毛瑟C96手枪——那种枪型还曾被作为《星战》韩索洛手持的光枪的原型。而在他的收藏中,他最爱的一把就是HK MP5冲锋枪,麦克毫不掩饰自己对它的喜爱:“它就是短款的乌兹冲锋枪,也是把很美的枪。我一到维加斯就会出门去靶场拿它们扫射一通——该死的,它们在美国大部分地区都是违法枪械。”

  麦克家的儿子也是个军械迷,不过他更钟情中世纪武器,他也收藏着几把剑和弓。“我们曾经开过一个玩笑:如果真有鼠辈胆敢闯进我们的房子,唯一能够留他们一会小命的“护身符”就是我家的人得用很久才能讨论决定好用什么武器去宰了那几个毛贼:是用剑呢,还是用枪呢,还是说用十字弓呢...”麦克哈哈大笑起来。

  从《赛博朋克20077》开发至今,庞德史密斯就一直在用他那犀利的目光审视整个开发过程,他把自己十年来在游戏制作中总结出的智慧与经验再次贡献出来,与《巫师》的原作者Andrzej Sapkowski向CDPR展现出的那种冷漠而愚蠢的做派一比,高下立分。而麦克的辛劳也没有白费。

游民星空 《巫师》小说的原作者Andrzej Sapkowski

  “上一次我去华沙的时候看到了一些实机内容,我瞬间觉得‘啊哈,这感觉就像我在这做了个很赞的《赛博朋克》游戏,我就处在自己开展的项目的中心。’我跟你说,这感觉真是太刺激了。我对CDPR的老兄们大喊‘耶!耶!耶!你是告诉过我这会是个好游戏,但它真的太酷酷酷了。’”

虎父无犬子

  在《赛博朋克2077》之外,CDPR还和麦克在《巫师》桌游方面展开了一系列的合作。这部分项目原本并不在他们签订的合同上,但是有一天CDPR突然打来了电话:“我们想做一个《巫师》纸笔游戏,你有什么人选推荐么?”

  庞德史密斯那时事务繁忙,而且他也没做过奇幻游戏,不过眼前恰巧就有个有创作经验的小伙子毛遂自荐:正是他的儿子Cody。

  “我儿子其实就是个特厉害的设计师,”麦克现在提起这事时还非常自豪:“我这个老头子在忙忙碌碌,但Cody也在暗中使劲,我却丝毫不知。我甚至不知道他还是我的同行!然而他的确是很有这方面的天分。”

  “我是在某次华沙之行中才第一次意识到这一点。那时候Cody和我一同赴华沙旅行,结果我一抬眼,就看到他在酒吧和Damien(前《巫师》游戏设计师,《昆特牌》的联合创始人)聊天。Damien是个很厉害的系统工程师,而Cody就坐在那和他切磋该怎么实现某项功能。我不清楚Cody是在哪学到这些知识的,不过他的确已经掌握了窍门。他和我一样,懂得如何把游戏拆解开来看门道。”

  尽管对儿子的想法感到无比欣慰,不过他还是抱歉地告诉Cody:如果你想做《巫师》桌游,你就得靠自己争取。“你得去推销自己,你得把自己的想法整理妥当,你必须说服CDPR把工作交给你,这一切都得靠你自己了。”

  一个月之后父子两人前往波兰,麦克是去参与《赛博朋克2077》的会议,而Cody则要力图向CDPR推销自己。一到华沙麦克就四处奔波,不过每一次他经过Cody做项目展示的自助餐厅时,他都能看到不同的CDPR员工对Cody的观点表示认可、还有人边听边愉快地点头称是。直到最后,连公司的合作创始人Marcin Iwinski也点头了,这可是个好兆头。而Cody最终果然也拿下了《巫师3》的桌游项目。此后他便一心扑在《巫师》项目上,甚至还专门去参加了CDPR举办的周边活动Witcher School(译者注:这是一个5Zywiolow在波兰Moszna城堡举办的大型RPG活动)——我希望他已经准备好了!

游民星空 《巫师》爱好者们正在参加Witcher School活动

  《巫师3》桌面游戏原定于2016年年中发售,不过由于CDPR实在分身乏术,无力进行审核,游戏不得不延期了。“在审查方面CDPR近乎严苛,他们要确保产出优质游戏。”不过这款桌面游戏其实已经编纂完成了:“实际上《巫师3》纸笔游戏已经进行到了编辑、勘误的阶段了。”

  站在局外人的角度想想麦克的未来,这其实是一件有趣的事情。也许他在CDPR创造的夜之城看到的东西已经让他吓坏了吧,毕竟他已年过60,而且还远离公众的视线已久。原本他在家中安然养老,没事就逗逗自己的宠物狗“皮卡丘”,结果CDPR突然就“神兵天降”,把这位六旬老人和他的《赛博朋克》再次拉到聚光灯下——有谁能想到自己到63岁的时候还能再火一把?不过实际上这位老人却毫不慌乱,他就像是训练有素的冲浪运动员,准备好了面对袭来的巨浪,他淡然表示:“我们甚至还有点期待高潮的来临呢。”

  “事实上,当CDPR出现在我面前时,我正在制作《赛博朋克:红》。”除此之外,他还表示,他“也许”会以自己的方式制作一个2077版的纸笔游戏《Mekton Zero》。另一方面,他还丝毫没有引退的想法:“Lisa说的对——想让我退休?那得等我死了。你们要是能把我僵硬的手指从键盘上掰开的话再提这事吧。”

  不过,最后我们还是想问问《赛博朋克2077》到底啥时候发售。CDPR只说了不会早于2017年,我猜是2019年发售,但是其他事情我们都一概不知啊!

  “嘿,你也换位思考下吧,我的确知道一堆东西,但我根本不能告诉别人。这感觉让我想起了几年前我和Lisa去看的第一部印第安纳琼斯的电影。在影片公映前,片方在加利福尼亚的戴维斯举行了点映,我们就是参与点映式的12个人中的两个。深夜时分,我们走出影院,一边大喊:‘噢!天啊!’那时我们真是拼了命才压抑住自己的激动之情。现在的情况也是一样的。”

  “就像丽莎所说的那样:‘我们押对宝了。’”

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